Programméiere fir Kanner: wéini ufänken, wat ze léieren

D'Kanner vun haut fänken fréi un Computer ze benotzen. Si kucken Cartoons, sichen no Informatioun, chatten mat Frënn. Si maachen och Hausaufgaben an Hausaufgaben. Dofir musse se geléiert ginn mat Elektronik ze kommunizéieren. Mee firwat genee a wéini ufänken et ze maachen?

A Computerwëssenschaftsklassen hunn d'Millennials haaptsächlech Text geléiert, Microsoft Windows beherrscht (Basic am beschten) a Super Mario gespillt. Haut sinn Computere fir Kanner esou natierlech wéi Frigoen. Wéi hëlleft Dir Äert Kand bequem an der digitaler Welt ze kréien an dat Bescht aus senge konstante Updates ze kréien? Loosst eis et erausfannen.

3 - 5 Joer

De richtegen Alter fir e Kand op de Computer virzestellen. Am Alter vun dräi entwéckelen d'Kanner d'Muskelkontroll iwwer d'Feinmotorik vun den Hänn. An anere Wierder, si kënne schonn d'Verbindung tëscht Tastatur- a Mauskontrollen an Ännerungen um Bildschierm bemierken. An dësem Alter kënne si souguer einfach Programmer beherrschen.

5 - 7 Joer

Kanner am eelere Spillschoulalter kënnen nëmmen aus hirer eegener Erfahrung Informatioun kréien, Informatioun vun anere Leit ass net sou wichteg fir si a gëtt dacks net als Quell vun der Wourecht ugesinn. Zousätzlech kënnen d'Kanner nach ëmmer individuell Detailer net gesinn, sou datt se ganz lues schreiwen a liesen (zum Beispill ass d'Säit vun engem Buch en ondeelbaren Objet fir si). Et ass schwéier fir si Uerteeler a Conclusiounen ze bauen.

Wann Dir e Kand freet, aus wat fir en Hiem ze nähen: Pabeier, Stoff, Birch Rinde, Polystyrol oder Gummi, wäert hien de Stoff wielen, awer hien ass onwahrscheinlech ze erklären firwat hien esou geäntwert huet. Am 5-7 Joer kann e Kand net emol d'Basis vun der Algorithmus geléiert ginn (zum Beispill schreift en Algorithmus fir den Ausdrock y u2d 6a - (x + XNUMX) ze berechnen oder en Algorithmus fir Hausaufgaben an der Mathematik ze beschreiwen). Dofir ass et besser d'Programméiere vun aacht Joer unzefänken an net méi fréi.

Schreift Äert Kand an e Cours an der fréicher Sproochentwécklung oder Mentalarithmetik un. Eng exzellent Léisung wier et sech op mëll Fäegkeeten ze konzentréieren an eng kreativ Richtung ze entwéckelen: Sportssektiounen, Konscht oder Museksschoul.

8 - 9 Joer

An dësem Alter fällt de Grad vum Egozentrismus, d'Kand ass scho prett fir d'Uerteeler vum Enseignant ze gleewen an domat Informatioun ze verstoen. Synkretismus (de Wonsch vum Kand d'Verbindung vun Impressiounen fir d'Verbindung vu Saachen ze huelen, zum Beispill, de Mound fällt net well et am Himmel läit) verschwënnt och, an et ass scho méiglech ze verstoen wéi déi einfachst Mechanismen funktionnéieren.

Psychologen ënnerscheeden Zonen vun der proximaler an der aktueller Entwécklung – Fäegkeeten, déi a gemeinsame Aktivitéite mat anere Leit geformt ginn. Wat d'Kand onofhängeg maachen kann (zum Beispill, einfach Kleeder undoen) ass schonn an der Zone vun der aktueller Entwécklung. Wann hien nach ëmmer net weess wéi seng Schnëss ze bannen ouni d'Uweisunge vun engem Erwuessenen an der Géigend, dann ass dës Fäegkeet nach ëmmer an der Zone vun der proximaler Entwécklung. Am Klassesall schaaft den Enseignant eng Zone vun der proximaler Entwécklung.

Also entwéckelt d'Kand visuell-figurativ an heuristesch Denken (wann et méiglech ass Entdeckungen ze maachen), léiert hien d'Problemer fir d'Logik a grafesch a blockéiert Form ze léisen. Fir d'Programméierung an dësem Alter erfollegräich ze beherrschen, braucht Dir Basiskenntnisser vun der Schoul Mathematik: Zousatz, Subtraktioun, Multiplikatioun an Divisioun duerch Eenzel- an Duebelzuelzuelen bannent 10.

Dir musst och kombinatoresch Probleemer léisen. Zum Beispill: d'Kaz Murka huet 8 Kitten gebuer (6 flauscheg a 5 rout). Wéi vill Kitten sinn souwuel flauscheg a rout zur selwechter Zäit gebuer? Zousätzlech brauchen d'Kanner d'Fäegkeet fir logesch Probleemer ze léisen, wéi graphesch Labyrinthen, Rebusen, einfach Algorithmen ze kompiléieren an de kuerste Wee ze fannen.

10 - 11 Joer

An de Klassen 4-5, nieft der Leeschtung vun elementar Algorithmen (zum Beispill, markéiert de folgenden Algorithmus op der Kaart Nr. 1: Ozersk verloossen, op Okeansk kommen), léiert d'Kand d'Syntaxregele vun der Programméiersprooch, a fänkt och un ze schaffen mat Verzweigungsalgorithmen, nestet Loops, Variablen a Prozeduren.

Fir dëst ze maachen, musst Dir abstrakt-logescht Denken entwéckelen: schaffe mat verschiddene Performeren, onofhängeg de Programmcode aginn an Ursaach-an-Effekt Bezéiungen opbauen wann Dir mathematesch a logesch Probleemer léist. Also, als Performer kënne mir e Computer Charakter benotzen deen verschidden Aktiounen an der virtueller Welt maache kann: sprangen, lafen, dréinen, asw.

Bei pädagogeschen Aufgaben ass et néideg, zum Beispill, datt hien eng Këscht beweegt. Fir dëst ze maachen, muss d'Kand déi néideg Kommandoen am Programm an enger bestëmmter Uerdnung aginn. Dëst entwéckelt abstrakt logescht Denken, d'Kand gesäit kloer wéi säi Charakter sech beweegt, a versteet wann hien e Feeler mécht beim Schreiwen vun Kommandoen am Programm.

D'Kanner selwer ginn op Technologie an alles Neies ugezunn, also ass et wichteg fir d'Elteren dësen Interessi an eng nëtzlech Richtung ze riichten. Programméiere schéngt nëmmen e komplexen an onzougänglechen Gebitt ze sinn, ënnerleien nëmmen e puer. Wann Dir suergfälteg op d'Interesse vum Kand kuckt a seng Fäegkeeten korrekt entwéckelen, kann hien "dat ganz Computergenie" ginn.

Iwwer den Developer

Sergey Shedov - Grënner an Direkter vun der Moskauer School of Programmer.

Hannerlooss eng Äntwert