Interessant an aktiv Spiller fir Kanner 10 Joer al dobannen doheem

Interessant an aktiv Spiller fir Kanner 10 Joer al dobannen doheem

Ënnert de Spiller fir Kanner 10 Joer al dobannen, sollt Preferenz ginn fir déi, déi Logik, Erënnerung an Opmierksamkeet entwéckelen. D'Auswiel u sou Spiller ass grouss.

Et ass besser datt sou Spiller vun engem vun den Erwuessener kontrolléiert ginn, well d'Kanner dacks opgereegt ginn a kënnen net erausfannen wien richteg ass a wien falsch ass.

Et gi vill Indoor Spiller fir Kanner 10 Joer al

Vun pädagogesche Spiller déi Dir doheem maache kënnt, probéiert dës:

  • Relais vu Gesten. All Kanner sollen an engem Krees sëtzen. De Presentateur verkënnegt datt jidderee soll un e Geste fir sech selwer denken an et fir anerer weisen. De Rescht soll probéieren sech un de gewise Geste ze erënneren. D'Spill fänkt mam Presentateur un: hie weist säi Geste an d'Geste vun der Persoun no him. Duerno muss all Spiller dräi Gesten weisen: dee virdrun, säin eegenen an deen nächsten. Dëst Spill entwéckelt Erënnerung an Opmierksamkeet.
  • Schecken. D'Participanten sëtzen oder stinn an engem Krees. De Presentateur kënnegt eng Nummer un déi d'Zuel vun de Participanten net iwwerschreit. Dee selwechte Moment soll déi selwecht Zuel vu Kanner aus hire Sëtzer klammen oder no vir goen. Alles sollt glat goen. Dëst Spill stimuléiert effektiv net-verbal Kommunikatioun.
  • Recitatiounsunterrecht. All Kanner sëtzen an engem Krees. Fir unzefänken, kënnt Dir all Participanten froen ausdrécklech e berühmte Vers ze liesen. Duerno muss d'Aufgab komplizéiert sinn. D'Gedicht muss mat der selwechter Intonatioun an Ausdrock gelies ginn, nëmmen all Participant schwätzt nëmmen ee Wuert.

Dës Spiller si gutt well se net vu staarke Kaméidi a schnelle Beweegunge begleet ginn.

Et ass schwéier Spiller mat Elementer vun der kierperlecher Erzéiung doheem ze spillen. Dëst ass am Beschten dobaussen gemaach. Awer wann dëst net méiglech ass, kënnt Dir am Raum spillen.

Déi meescht populär Spiller:

  • Kampf vun Hunn. Zeech e grousse Krees um Buedem mat Kräid. Zwee Leit, déi a Spréng op engem Been beweegen an hir Hänn hannert hirem Réck leeën, mussen de Géigner iwwer d'Linn drécken. D'Benotzung vun engem Aarm a béid Been gëtt och als e Verloscht ugesinn.
  • Fëscher. Dir braucht e Sprongseil fir dëst Spill. De Leader, deen am Zentrum vum Krees steet, muss de Seel um Buedem dréien, an déi aner Participanten musse sprange sou datt et hir Been net beréiert.
  • Atomer a Molekülle. Kanner, déi Atomer symboliséieren, solle bewegen bis de Leader eng Zuel seet. D'Participanten musse sech direkt a Gruppe vun der benannter Nummer vereenegen. Deen deen eleng bliwwen ass verléiert.

Kanner vun dësem Alter sinn an enger Period vum aktive Wuesstum, sou datt se just sou Spiller brauchen.

Et ass am beschten wann aktiv Spiller kombinéiert sinn oder ofwiesselnd mat intellektuellen. Dëst wäert d'Kanner net langweilen.

Hannerlooss eng Äntwert