PSYchologie

Aféierung

D'Buch "Psychologesch Spiller fir Kanner", dat mir de Lieser ubidden, ass eng Zort Mini-Enzyklopedie vun all Zorte vu Spiller. Den Titel vun dësem Buch reflektéiert seng Haaptbedeitung.

Et gi vill verschidde Spiller fir grouss a kleng Betriber. Den Zweck vun all Spill ass net nëmmen d'Kanner Spaass an Interessi z'erhalen, awer och d'Entwécklung vun engem bestëmmte Kand kierperlech, psychologesch, intellektuell, etc. D'Kanner denken natierlech net drun datt d'Spiller bedeitend zu hirer Entwécklung bäidroen an Erzéiung. Si spille just, kréie wierklech Freed dovun a genéissen déi glécklech Stonne vun der Kandheet. All dëst ass just wonnerbar an natierlech, mä d'Astellung vun Erwuessener zu Kanner d'Spiller ass komplett anescht.

Fir d'Elteren sinn d'Spiller als éischt den effektivste Wee fir d'Intelligenz vum Kand ze erhéijen, d'Fäegkeet fir verstoppte Fäegkeeten an Talenter z'entdecken. Natierlech, mat all deem, kënnen Erwuessener net awer fir Spiller interesséiert sinn. Am Géigendeel, si beméien sech fir dee gëeegentste fir d'Kand ze fannen, sou datt d'Spiller net nëmmen Ënnerhalung sinn, mee agreabel Übungen. Dofir sinn esou vill Spiller erfonnt ginn, datt se a bestëmmte Rubriken hu missen agedeelt ginn.

Dëst Buch enthält e puer esou Sektiounen. Jiddereng vun hinnen ass eng Rei vu spezifesche Spiller déi e spezifeschen Zweck hunn. Et ass kee Geheimnis, datt am Prozess vun gespillt Kanner net nëmmen iwwer d'Welt léieren, mä och mat mënschlech Psychologie Gewunnecht ginn, déi duerch Kommunikatioun an Interaktioun geschitt. An dovunner kënne mir einfach schléissen datt psychologesch Spiller extrem nëtzlech sinn an, ee kéint souguer soen, einfach noutwendeg fir déi normal Entwécklung vum Kand.

D'Eltere wëssen datt mat klenge Kanner dacks verschidde psychologesch Problemer entstoen. Kanner, net manner wéi Erwuessener, leiden ënner Mëssverständnis, Angscht oder banal Schei. All esou Problemer entstinn aus Onopmierksamkeet, an Erwuessener sinn dofir Schold. Wéi och ëmmer, si kënnen dem Kand hëllefen d'Schwieregkeeten ze iwwerwannen déi entstanen sinn. Dir musst just dofir ustriewen, probéiert d'Schüchterheet ze ënnerdrécken, déi an allen Kanner an engem oder anere Grad inherent ass. Allerdéngs sollt een net ze wäit goen, de "Meeschter vum Liewen" am Kand ze bréngen. An allem ass eng Moossnam gebraucht, an dat gëllt och nach méi fir d'psychologesch Ausbildung.

Egal wéi et ass, mir hoffen, datt déi proposéiert Spiller Elteren hëllefen hir Problemer ze léisen. Ech wënschen, datt dëst Buch net dat eenzegt Handbuch zu dësem Thema an Ärer Bibliothéik gëtt, sou datt Erwuessener net nëmme fir d'Entwécklung vun hirem Kand striewen, mee virun allem fir sech selwer. Nëmmen an esou Interaktioun ass et méiglech de gewënschte Zil z'erreechen, dat ass d'Ausbildung vun enger psychologescher gesonder Persoun.

Chapter 1

Maacht een, maacht zwee

Dëst Spill ass haaptsächlech fir Schoulkanner geduecht. Et hëlleft de Leader am Spill ze identifizéieren.

Virum Start ass et ausgemaach datt d'Jongen all Bewegungen zur selwechter Zäit musse maachen. Op Uerder vum Chef: „Maacht et eemol“, soll jidderee de Still ophiewen. Duerno gëtt de Host annoncéiert, datt hien näischt anescht wäert soen. Et ass wichteg de Spiller ze notéieren deen als éischt de Kommando gëtt fir d'Still ze senken.

Dann, op Uerder vum Leader: "Do zwee", fänkt jidderee ronderëm säi Stull un, an op Kommando vun engem vun de Spiller muss jidderee gläichzäiteg op de Still sëtzen. Déi Spiller, déi Kommandoen an den éischten an zweete Fäll ginn hunn (besonnesch wann et déi selwecht Persoun war) hunn d'Meenungen vun engem Leader.

Lieser

Recommandéiert Spill fir eeler Kanner a Jugendlecher. Et wäert hëllefen d'Leedungsfäegkeete vun de Spiller z'entdecken.

D'Spiller zoumaachen d'Aen, an de Host invitéiert se ze zielen, zum Beispill, op zéng (d'Zuel kann arbiträr sinn). D'Konditioune vun der Partitur sinn wéi follegt: Dir kënnt näischt extraneous soen, ausser fir Zuelen, a jidderee vun hinnen muss vun nëmmen engem Spiller ausgeschwat ginn. Wann zwee Kanner zur selwechter Zäit schwätzen, fänkt d'Spill erëm un.

Well d'Spiller mat zouenen Aen sëtzen, kënne se net gesinn, wien amgaang ass ze schwätzen, a si kënnen all aner keng Zeeche ginn. Um Enn gëtt et wuel eng Persoun déi déi meescht Zuelen gesot huet. Hien ass de Leader an dëser Firma.

"Am Däischteren"

En interessant Spill fir Kanner am Schoulalter. Trotz dem Numm ass et absolut net néideg fir et mat de Luuchten aus ze maachen, am Géigendeel, de Presentateur muss d'Spiller beobachten, déi, déi sech behuelen. Dësen Numm gëtt wéinst der Tatsaach uginn datt d'Spiller während der ganzer Aktioun mat hiren Aen zou sëtze mussen.

Den Facilitator proposéiert am Viraus e spezifescht Thema. D'Spill ass gëeegent fir all Thema Owend an der Schoul, an deem Fall ass et méi einfach eng Fro fir Diskussioun ze kommen, an d'Spill hëlleft net nëmmen de Leader z'identifizéieren, awer och iwwer wichteg Themen ze schwätzen.

Still fir d'Spiller a fir de Leader sinn an engem Krees arrangéiert. En Thema gëtt festgeluecht an d'Participanten am Spill äusseren hir Meenung, sou datt eng Diskussioun no an no ugeschloss ass. An da freet de Host jidderengem seng Aen zou ze maachen an eréischt dann d'Gespréich weiderzeféieren.

De Besoin fir mat hiren Aen zou ze schwätzen wäert am Ufank d'Spiller duercherneen bréngen, an am Ufank wäert d'Gespréich lues bewegen oder ënnerbrach ginn. D'Aufgab vum Presentateur ass d'Gespréich weider ze halen, d'Gespréich ze interesséieren, hinnen ze hëllefen ze relaxen an esou d'Viraussetzungen ze kreéieren fir d'Gespréich op seng logesch Ofschloss ze bréngen.

D'Features vum Spill "In the Dark" sinn wéi follegt.

Als éischt, sëtzt mat sengen Aen zou, gesäit de Spiller net wien schwätzt, sou datt d'Entscheedung "fir anzeginn oder net an e Gespréich ze kommen" hänkt nëmmen vun him of.

Zweetens, wann d'Aen vun enger Persoun zou sinn, ginn seng Gesiichtsausdréck méi expressiv. Den Facilitator kann d'Ausdréck op d'Gesiichter vun de Spiller observéieren, d'Stëmmungsännerung an d'Reaktioun op bestëmmte Sätz.

Déi Leit, déi zouversiichtlech schwätzen och mat hiren Aen zou, roueg op d'Äntwerten reagéieren, stoppen net wann se gläichzäiteg mat engem aneren ufänken ze schwätzen, si mat den héchsten entwéckelte Führungsfäegkeeten dotéiert.

Déi, déi ganz empfindlech op d'Bemierkunge vun aneren sinn, solle gehollef kréien Selbstvertrauen z'entwéckelen.


Wann Dir dëst Fragment gefall hutt, kënnt Dir d'Buch op Liter kafen an eroflueden

"Polizisten an Déif"

D'Spill ass fir eeler Kanner geduecht. Am meeschten interessant ass et an engem Camp oder Vakanzenhaus ze organiséieren, wou d'Kanner laang zesumme sinn, well et e puer Deeg kann daueren.

D'Spiller sammelen sech, an de Leader schreift d'Nimm an d'Nimm vun all deene present op kleng Stécker. Si gi geklappt, gemëscht an zoufälleg un d'Spiller verdeelt.

Jidderee kritt e Stéck Pabeier mat engem Numm drop. Et ass wënschenswäert (awer net erfuerderlech), datt d'Kanner sech kennen.

D'Besonderheet vun dësem Spill ass datt all Spiller souwuel e "Cop" an en "Déif" zur selwechter Zäit ass. Déi ënnescht Linn ass datt all Spiller sech als Polizist ugesinn, awer fir de Spiller deen e Stéck Pabeier mat sengem Numm kritt huet, ass hien en Déif dee muss gefaange ginn. Natierlech weess de Spiller net sécher wien genee op hien op d'Juegd geet, dëst kann nëmmen erausfonnt ginn andeems Dir de Rescht vun de Participanten am Spill kuckt.

D'Aufgab vun all Spiller ass et mat sengem "Déif" een op een ze treffen, him e Stéck Pabeier mat sengem Numm ze weisen an ze soen: "Dir sidd gefaangen." Da gëtt de «Déif» dem «Cop» säi Blat mat engem Numm a verléisst d'Spill. Elo gëtt en anere Spiller en "Déif" fir e gléckleche "Cop".

D'Spill geet weider bis d'Enn vun der Period, virdru designéiert a bekannt fir all Participanten.

De Leader muss eng Lëscht vun den Haft halen fir ze wëssen wien wéivill "Déif" gefaangen huet. Baséierend op dëser Lëscht, kann een Conclusiounen iwwer d'Präsenz vun Féierungsqualitéiten an engem bestëmmte Spiller zéien: wien déi meescht Verhaftungen gemaach ass am meeschte aktiv a wäert wahrscheinlech e Leader an dëser Grupp ginn.

D'Spill ass nëtzlech fir all Spiller, well et zu der Entwécklung vun Aktivitéit a Kontakt vun all Participant bäidréit. Natierlech sollt de Leader zimlech taktvoll a korrekt sinn, summéieren an op kee Fall soen datt een d'mannst Zuel vu Verhaftungen gemaach huet, an dofir wäert hien ni als Leader bestëmmt ginn. No all, keen Zweiwel, an dësem Spill, wéi an all aner, Chance spillt eng grouss Roll.

"Kaktusse wuessen an der Wüst"

D'Spill ass fir Spillschoulkanner geduecht.

Jidderee steet an engem Krees, hëlt d'Hänn zesummen, trëppelt a seet:

"Kaktusse wuessen an der Wüst, Kaktusse wuessen an der Wüst ..." De Leader steet am Zentrum vum Krees, dréit sech heiansdo ëm. Op eemol spréngt ee vun de Spiller aus dem Krees a rifft: "Oh!". Hie muss dat maachen, fir datt de Leader hien dee Moment net gesäit, an d'Spiller, déi him niewendrun sinn, schloen direkt d'Hänn. Wann de Gastgeber een gesäit, deen erausspréngt, beréiert hien seng Schëller, an hie bleift am allgemenge Krees.

De Host freet: "Wat ass mat Iech falsch?"

De Spiller kënnt mat all Äntwert am Zesummenhang mam Kaktus (zum Beispill: "Ech hunn de Kaktus giess, awer et ass bitter" oder "Ech sinn op de Kaktus getrëppelt").

Duerno geet de Spiller zréck an de Krees, an anerer kënnen eraus sprangen. Déi wichtegst Bedingung ass Iech net ze widderhuelen wann Dir d'Fro vum Presentateur beäntwert.

Déi Kanner, déi sech am meeschten ausserhalb vum Krees befannen, sinn am meeschten aktiv an hunn grouss Leedungsfäegkeeten.

"Roboten"

Interesséiert am Spill vun Kanner iwwer 10-12 Joer.

All Spiller riichten sech laanscht eng Linn op de Buedem mat Kräid, setzen hir Féiss op d'Schëllerbreet auseneen, sou datt de richtege Fouss vun allen nieft dem lénkse Fouss vum Noper op der rietser ass, an de lénke Fouss nieft der rietser. Fouss vun deem lénks steet. Elo kënnt Dir d'Been vun den Noperen binden, déi an der Géigend sinn.

Virun der Zeil vun de Participanten op 4-5 m gëtt eng aner Linn am Kräid gezeechent, parallel zu der éischter Linn. D'Zil vun de Spiller ass dës Linn z'erreechen, an no all Hierscht muss jidderee op déi éischt Zeil zréckkommen an erëm nei ufänken.

De Problem ass datt d'Been vun de Kärelen un d'Been vun de Noperen gebonnen sinn. Deen einfachste Wee fir d'gezeechent Linn z'erreechen ass fir déi éischt ze bezuelen - zweet a Schrëtt ënner dem Grof: déi éischt Zuelen sinn um rietse Fouss, an déi zweet sinn op der lénker. Awer wann d'Spiller dat net wëssen, musse se fir d'éischt haart schaffen ier se erausfannen wat se maachen.

Dir musst op d'Persoun oppassen, déi et ubitt an haart zielt.

Dir kënnt d'Aufgab komplizéiere andeems Dir de Kärelen verbitt mateneen ze kommunizéieren. Dann, no e puer Versuche, geet ee vun de Gruppen lues a lues no vir, an de Rescht trëppelt, sech unzepassen. Hien ass de Leader vun dëser Firma.

"Verwaltungsrot"

D'Spill ass fir eeler Studenten geduecht.

Déi meescht Kärelen stellen Iech vir wat e Verwaltungsrot vu Filmer ass. Dir kënnt hinnen invitéieren eppes ähnleches doheem ze arrangéieren.

Den Facilitator muss am Viraus fir all Spiller déi eng Roll spillen, op getrennte Blieder d'Ziler a Fäegkeete vun all Charakter festleeën an d'Blieder un d'Spiller verdeelen. Fir d'Spill spannend ze maachen, ass et néideg datt e puer Participanten entgéintgesate Interessen hunn.

D'Regele vum Spill sinn wéi follegt: et ass erlaabt Allianzen mat anere Spiller anzegoen, et ass verbueden aus dem Zil zréckzezéien, aner Spiller z'ersetzen an d'Kraaft ze iwwerschreiden, déi am Ufank vum Spill kritt goufen.

Déi, déi hiert Zil als éischt erreechen, gewannen. Et sinn dës Spiller déi am meeschte entwéckelte Leadership Fäegkeeten hunn.

De Facilitator soll oppassen wéi d'Participanten am Spill schwätzen fir ze verstoen wat fir Qualitéite se brauchen fir iwwerhaapt z'entwéckelen.

Wien an esou vill

Dëst Spill ass fir Kanner am Primärschoul Alter geduecht. Et wäert Iech léieren d'Roll vum Leader eescht a verantwortlech ze huelen.

Jiddereen ass invitéiert de Host ze bestellen fir eppes ze maachen. Nodeems all d'Uerder haart geschwat ginn, ginn d'Spiller d'Regele vum Spill gesot. Si besteet doran, datt all Spiller selwer seng Bestellung erfëllen muss. Wann d'Kand, déi d'Aufgab erfonnt huet, net këmmert, ob et einfach ass ze kompletéieren, da wier hien d'nächst Kéier méi sérieux.

"Mir ginn zu Fouss"

D'Spill, entworf fir Preschooler a méi jonk Studenten, wäert Kanner léieren anerer ze iwwerzeegen, an net hir eege Meenungen opzesetzen.

Den Host seet: „Mir ginn e Spadséiergank am Bësch. Loosst jidderee sengem Noper op der rietser Säit soen, wat e muss mathuelen, an erkläre firwat dës speziell Saach op engem Bëschwee gebraucht gëtt.

Als nächst rifft de Leader all Element fir ze huelen. Et ass besser wann dës Saach net gëeegent ass fir e Bëschwee, sou datt d'Spill méi interessant gëtt.

Wann d'Spiller sech ëmgedréint hunn mat engem Noper ze schwätzen, annoncéiert de Wirt, wien e Spadséiergank mécht a wien net. Hie mécht dat esou: Wann de Spiller dem Noper einfach seet, wat hie soll huelen, awer de Grond net am Detail erkläre kann, da gi se him net e Spadséiergank.

Wann de Spiller probéiert den Noper vun der Bedierfnes ze iwwerzeegen, dësen oder dësen Objet z'erfaassen a mat onheemleche Grënn kënnt, gëtt verschidde Argumenter, muss hien sécher geholl ginn.

Et ass besser wann an der Zäit wou zwee Leit schwätzen, de Rescht lauschtert hinnen an zéien Conclusiounen fir selwer. Dann ass et méi einfach fir déi, déi net op Spadséiergäng geholl goufen, sech spéider ze korrigéieren.

Den Facilitator erkläert dann firwat hien déi eng geholl huet an déi aner net. D'Strofkëschte gi korrigéiert, a jidderee geet zesumme spadséieren.

Wien ass de Patron?

Kanner am Schoulalter während dem Spill léieren hir Wierder korrekt an iwwerzeegend ze argumentéieren. Déi bescht Resultater ginn kritt wann Kärelen déi sech net kennen spillen.

Arrangéiert Still no der Unzuel vun de Spiller an engem Krees, plus en anere Stull fir de Host fir all d'Regele z'erklären an d'Spiller en Aa ze halen. Am Zentrum vum Krees setzen e klenge ronnen Dësch mat verschiddenen Objeten, et sollt net manner sinn wéi déi um Dësch spillen. Jiddereen sëtzt op Still.

Als éischt musst Dir géigesäiteg kennen léieren. Dëst gëtt gemaach wéi follegt: d'Jongen sinn a Puer opgedeelt a kommunizéieren a Pairen fir 5 Minutten, probéiert sou vill wéi méiglech iwwer hiren Noper ze léieren. Wann et eng komesch Zuel vu Spiller ass, kommunizéiert ee vun hinnen mam Leader.

No 5 Minutten schwätzt jidderee selwer iwwer säin Noper, dat heescht net "mengen Noper heescht Masha", mee "Mäi Numm ass Masha". Dës Aart a Weis vun Dating erlaabt Iech ze relaxen a méi roueg ze fillen, zousätzlech sinn d'Standard Fakten vun der Biografie, op sou eng witzeg Manéier presentéiert, vill méi einfach ze erënneren.

Mat der Hëllef vun enger Aart vu Zählerim gëtt e Leader aus de Spiller ausgewielt, deen d'Spill ufänkt. Fir hien wielt de Spillmanager all Element um Dësch an invitéiert de Spiller de Besëtzer vun dësem Element ënner de Rescht vun de Kärelen ze wielen, an dëst muss op Basis vun de perséinleche Qualitéite vun enger Persoun oder op den Eventer vu sengem Liewen gemaach ginn. . Zum Beispill: "Dës Taschentuch muss dem Masha gehéieren, well si gär sträicht, an dës Taschentuch ass perfekt gebührt." An dësem Fall kënnt Dir eng aner Zuel vun Argumenter ginn.

Nodeems de Besëtzer fir d'Saach ausgewielt ass, gëtt se vum Dësch geläscht, an den nächste Leader gëtt aus de verbleiwen Spiller ausgewielt, etc.. Um Enn vum Spill ginn déi Saachen, deenen hir Besëtzer se als Präisser unerkannt sinn, un jiddereen verdeelt.

Dëst Spill zielt virun allem fir Schei bei Kanner ze iwwerwannen.

Kritiken

Dëst Spill, geduecht fir Teenager haaptsächlech am Alter vun 13-15, erlaabt hinnen Leadership Qualitéiten an hinnen ze entwéckelen.

Et kann an der Schoul gespillt ginn, während der entspriechender Lektioun oder am Klassesall ënner der Leedung vun engem Enseignant, deen als Leader handelt.

Jugendlecher ginn an zwou Équipen opgedeelt. Den Facilitator kënnt am Viraus mat verschiddene Problemsituatiounen. Ee vun hinnen gëtt un d'Equipe gemellt. Fir 4-5 Minutten diskutéieren d'Spiller iwwer méiglech Léisunge fir de Problem. Opmierksamkeet sollt op de Participant bezuelt ginn, deen d'Diskussioun guidéiert an ënnerstëtzt.

Da rifft de Leader vun all Team ee Vertrieder un, deen seng Léisung ubitt an erkläert wéi se entstanen ass. Wahrscheinlech ass dëst dee selwechte Spiller deen déi ganz 5 Minutten d'Diskussioun gefouert huet.

Duerno diskutéiert d'Equipe 2-3 Minutte laang iwwer eng Léisung vun engem aneren, fënnt seng Virdeeler an Nodeeler eraus a stellt sech vir wat geschitt wann se an d'Praxis ëmgesat gëtt.

No dëser Zäit rifft de Host nach eng Kéier ee Spiller op (dëst sollten net déi sinn, déi fir d'éischte Kéier geschwat hunn). Si representéieren eng Kritik un der Decisioun vun der anerer Equipe. Et sollt bemierkt datt d'Kritik souwuel negativ a positiv Aspekter vun der Decisioun notéiere soll.

Op Ufro vun de Spiller kënnt Dir d'Spill widderhuelen andeems Dir den Teams eng aner Situatioun bitt.

Et ass ganz wichteg d'Spiller direkt op e seriöen a rouegen Toun vun der Kommunikatioun ze setzen, soss kann d'Diskussioun iwwer Mängel zu engem Sträit ginn. De Host muss jidderengem oppassen an d'Erscheinung vu Skandaler verhënneren. D'Tatsaach, datt d'Equipe net nëmmen d'Kritik lauschtert, mee och domat optrëtt, hëlleft de Spiller ze léieren wéi se se richteg gesinn.

"Bieren op Spazéiergang"

Et ass nëtzlech Kanner am Spillschoul- a Primärschoulalter an esou engem Spill ze bedeelegen. Et kann am Spillschoul oder op enger Party an der Grondschoul gespillt ginn.

Als éischt seet de Host: "Dir sidd alleguer kleng Bierwelpen, Dir gitt op d'Wiss a wielt séiss Erdbeeren. Ee vun iech ass deen Eelsten, hie kuckt iwwer all déi aner.

Glécklech Musek kléngt, Kanner wandelen ronderëm de Raum a maache wéi wann se Welpen sinn - si rullen sech ëm, maache wéi wann se Beeren plécken, sangen Lidder.

Zu dëser Zäit wählt de Host ee Spiller an, wann d'Musek ophält, annoncéiert hien datt hien den eelere Bierwelp ass. Seng Aufgab (am Viraus ugekënnegt) ass sou séier wéi méiglech ze kontrolléieren ob all Welpen op der Plaz sinn, dat heescht d'Schëller vun all Spiller ze beréieren.

Nodeems hien séchergestallt huet datt keen verluer ass, geet d'Spill weider, an no e puer Minutten ernennt de Host en anere Senior. D'Spill geet weider bis jiddereen an där Roll ass. Deen, deen dës Aufgab am schnellsten fäerdeg mécht, gëtt als schnellsten an eelsten deklaréiert. Natierlech funktionnéiert dëst nëmme fir een deen méi roueg a méi organiséiert handelt wéi de Rescht. Um Enn vum Spill erkläert de Facilitator firwat de Gewënner d'Aufgab besser fäerdeg bruecht huet wéi déi aner.

D'Spill "Cubs for a Walk" erlaabt d'Kanner ze léieren wéi se séier op d'Aufgab reagéieren an hir Handlungen korrekt organiséieren. Et kann zimmlech dacks gemaach ginn, Welpen op Kitten, Pouleten, Elefanten, etc.

Wahlen

D'Spill ass gëeegent fir Kanner vu Spillschoul a Schoulalter, et ass besser fir eng grouss Firma.

De Host informéiert datt d'Spiller e "President" musse wielen, deen se während dem Spill féiert. D'Regele si wéi follegt: All Kandidat nominéiert sech selwer, awer stëmmt net fir jiddereen.

Et ass néideg Opmierksamkeet op déi ze bezuelen, déi hir Kandidatur proposéiert hunn, a wéi enger Reiefolleg a wéi et gemaach gouf. Wann de Spiller gedréckt an iwwerzeegt gouf, da musse seng Fäegkeeten entwéckelt ginn, awer wann keng Hëllef gebraucht gouf, probéiert d'Kand e Leader ze sinn.

No e puer Minutten ginn zwou Gruppen an der Gesellschaft geformt: «Kandidaten» a «Wieler». An Zukunft soll de Leader se esou nennen. D'Zil vun all "Kandidat" ass et bei de "President" ze kommen, d'Zil vun de "Wieler" ass e gudde "President" ze wielen an net der Iwwerzeegung vun de Rescht z'ënnerbriechen.

De Wahlkampf vum «Kandidat» soll e Plang fir de Rescht vum Owend sinn.

Kanner, besonnesch Preschooler a méi jonk Schoulkanner, tendéieren hir Fäegkeeten ze iwwerdreiwen an hir Kraaft falsch ze berechnen, sou datt de Leader muss warnen datt wann de "President" gewielt gëtt, hien all d'Verspriechen tatsächlech muss erfëllen.

Vun deem, dee wéi ee Programm gewielt huet, kënnen och verschidde Conclusiounen gezunn ginn. Wann dat wat de Spiller versprécht schéin a machbar ass, ass dëst Kand e gebuerene Leader, a wann de Programm onrealistesch ass, ass d'Verantwortungsgefill vun dësem Kand schlecht entwéckelt, wat typesch fir déi meescht Kanner ass.

An hei kënnt de laang erwaarde Moment - d'Wahlen! All «Wieler» geet an de Raum wou de Leader ass a seet him den Numm vun engem «Kandidat». Nom Enn vun der Prozedur annoncéiert de Host de gewielte "President".

Hei ass d'Spill op en Enn, da geet d'Vakanz wéi gewinnt weider, an de "President" setzt säi Programm no an no.

D'Spill entwéckelt e Gefill vu Verantwortung, d'Fäegkeet anerer ze iwwerzeegen, hëlleft dem Facilitator ze bestëmmen wéi vill d'Kand probéiert sech selwer ze beweisen.

"Wäit, wäit ewech, an engem dichte Bësch ..."

D'Spill ass fir Preschooler. An dësem Alter sinn d'Leedungsqualitéiten zimlech ausgeschwat, normalerweis si se direkt mat mentaler oder kierperlecher Iwwerleeënheet verbonnen. Mat Alter kënnen dës Qualitéite verschwannen wann se net entwéckelt ginn.

D'Spiller sëtzen op Still, maachen hir Aen zou, an de Host erkläert d'Regele: den Ausdrock "wäit, wäit ewech, an engem dichte Bësch ... wien?" Ee vun de Spiller äntwert, zum Beispill: "Fuchs". Wann e puer Äntwerten zur selwechter Zäit geschwat ginn, akzeptéiert de Host se net a widderhëlt de Saz nach eng Kéier. Heiansdo kann et schwiereg sinn fir d'Spiller ze entscheeden wien äntweren soll, awer de Leader däerf sech net amëschen an d'Jongen et selwer erausfannen.

Wann déi eenzeg Äntwert kritt ass, seet de Gastgeber de folgende Saz: "Wäit, wäit ewech, an engem dichte Bësch, Fuusswelpen ... wat maachen se?" Äntwerte ginn no de selwechte Regelen ugeholl.

Dir kënnt dëst Spill fir eng laang Zäit spillen bis Dir Iech langweilen. Oder - wann den éischte Saz laang genuch gëtt, kënnt Dir nei ufänken. Déi eenzeg Bedingung: all Ausdréck mussen déiselwecht ufänken: "Wäit, wäit, an engem dichte Bësch ..."

Et geschitt normalerweis datt een oder méi Spiller am meeschte äntweren. Et ass derwäert op si opmierksam ze maachen - et ass si déi am meeschte entwéckelte Leadership Fäegkeeten hunn.

"Schëffswrack"

D'Spill ass fir Kanner vu Spillschoul a Schoulalter.

De Host annoncéiert: "Mir waren op engem grousse Schëff gesegelt, an et ass gerannt. Dunn ass e staarke Wand opgestan, d'Schëff ass erëm geflücht, awer de Motor ass ausgebrach. Et gi genuch Schëffer, awer de Radio huet sech verschlechtert. Wat kann een maachen?"

D'Situatioun kann anescht sinn, den Haapt Saach ass, datt et e puer Weeër aus et ginn.

D'Kanner diskutéieren iwwer déi aktuell Situatioun a betruechten all méiglech Weeër aus. Een offréiert ee Wee eraus, een aneren. Et ass wichteg opmierksam ze maachen op deen deen am meeschten aktiv un der Diskussioun deelhëllt, verdeedegt seng Meenung.

Als Resultat vun der Diskussioun soen d'Spiller dem Leader hire Wee aus der Situatioun, an hie seet hinnen, wat doraus komm ass. Natierlech muss d'Resultat erfollegräich sinn. De Leader däerf keng «Split» tëscht de Spiller erlaben, dat heescht, datt eng Halschent vun de Kanner eng Optioun wielen, an déi aner Halschent - déi aner.

"Organisateur"

D'Spill ass geduecht fir Kanner am Primär- a Secondairesalter. Als éischt gëtt e Riichter ausgewielt. Hie muss de Verlaf vum Spill suergfälteg beobachten fir duerno dee beschten Organisateur z'identifizéieren. Dann soll jidderee sech als Leader probéieren. Den Facilitator kënnt mat engem bestëmmte Spillszenario an erkläert deenen aneren wat se maache sollen. D'Aufgab vum Riichter ass d'Szenarie suergfälteg ze beobachten, déi vun all de Spiller erfonnt ginn. Duerno wielt de Riichter dee beschten Szenario. Deementspriechend gëtt de Spiller deen et erfonnt a geliwwert huet als Gewënner ugesinn. Hie gëtt den Titel "bescht Organisateur" ausgezeechent.

Erkläert firwat ...

D'Spill ass fir Kanner vun 10-12 Joer entworf.

De Leader gëtt gewielt. Hie muss all d'Participanten ofwiesselnd mat verschiddene Propositioune wenden. Zum Beispill, proposéiert ee vun de Spiller fir dobaussen ze goen an déi éischt Persoun ze froen déi se treffen fir Richtungen an den nooste Sportsclub oder soss eppes. Schéckt en aneren an d'Kichen fir do eppes Leckeres ze preparéieren.

D'Aufgab vum Leader ass mat enger iwwerzeegend Erklärung ze kommen fir d'Spiller d'Uerder ze verfollegen. Zum Beispill offréiert fir an d'Kichen ze goen an d'Iessen ze kachen, de Host kann erklären datt dëst néideg ass, well et Zäit ass fir jiddereen ze iessen, Noperen, Elteren, etc. hëlt hir Plaz, a seng Plaz besat vun engem aneren.

De Gewënner ass deen, dee séier a präzis all d'Participanten am Spill déi proposéiert Aufgaben fäerdeg bréngt. Et ass dëst Kand deen am meeschte entwéckelt Leadership Qualitéiten huet.

"Kinnek a Knecht"

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

Am Ufank vum Spill gëtt e Riichter ausgewielt deen all d'Aktiounen vun de Kärelen suergfälteg beobachtet. De Rescht vun de Spiller sinn a Puer ënnerdeelt - eent an der Roll vun "Kinnek", déi aner - sengem "Déngschtmeeschter". De «Kinnek» muss kloer a kloer Uerder ginn, an de «Déngscht» muss se séier a präzis ausféieren.

Uerder kënnen variéieren; zum Beispill, de "Déngschtleeschter" muss de "Kinnek" an all Manéier anzegoen, dann him e Mäerchen ze soen, e Lidd sangen, etc. De Riichter kuckt virsiichteg jiddereen. De Gewënner gëtt de «Kinnek», deen de «Déngscht» Uerder mat besonnescher Flicht maache kann. Da wiesselen d'Spiller Plazen, "Kinnek" ginn "Déngschtleeschter" - a vice versa.

"Direkter"

D'Spill ass fir Kanner vun 10-12 Joer entworf.

De Leader gëtt gewielt. Hie wäert den "Regisseur" sinn an all déi aner sinn d'"Schauspiller". De «Regisseur» muss e Mäerchen oder Komplott vum Film erzielen an dann jidderengem vun den «Schauspiller» eng Roll ginn. Zum Beispill, ee Participant am Spill kritt d'Roll vun Little Red Riding Hood, déi aner - de Grey Wolf. D'Aufgab vum Facilitator ass et z'erklären firwat dës besonnesch Roll den een oder aneren Participant am Spill am beschten passt.

Am Tour sollen d'Spiller, wa méiglech, d'Rollen, déi hinnen ugebuede ginn, refuséieren, sou datt de Leader vill Argumenter muss bréngen fir säi Fall ze beweisen. Duerno gëtt jidderee vun de Spiller dem Leader seng Bewäertung, et ass méiglech op enger fënnefpunkte Skala. Da gëtt de Leader en aneren, an d'Spill geet weider. Wann all Participanten sech an der Roll vum «Direkter» probéieren, kënnt Dir de Bilan maachen. De Gewënner wäert de Spiller sinn, deen all Participanten am meeschte bewäerten. Et ass hien deen de Besëtzer vun de Leadership Qualitéiten considéréiert gëtt.

Wien wäert mat wiem schwätzen

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

Am Ufank vum Spill gëtt e Leader gewielt. Hie dréit sech ëm all d'Kärelen ëm, a stellt hinnen verschidden, zimlech komplizéiert Froen, déi net sou einfach sinn direkt ze beäntweren. Jidderee muss seng eege Äntwert op dës Froen ginn. Wann de Spiller net äntweren kann, stellt de Facilitator féierend Froen bis hien eng Äntwert kritt.

Froen kënne ganz ënnerschiddlech sinn, den Haapt Saach ass eng Äntwert vum Spiller ze kréien. No engem Gespréich mat jidderengem vun de Participanten gëtt een aneren de Leader. De Gewënner ass deen, deen als Leader konnt déi genaust Äntwerten vun de Spiller op hir komplizéiert Froen kréien. Hien, deementspriechend, ass de Besëtzer vun Féierungsqualitéiten vun engem zimlech héije Niveau.

"Krichsaktivitéiten"

D'Spill ass fir Kanner am Primärschoulalter entworf.

D'Jongen sinn an zwou Equipen opgedeelt. Jidderee soll e "Kommandant" hunn, de Rescht - "Krieger". De "Kommandant" entwéckelt e Plang vun "militäresch Operatiounen", an de Rescht muss him nokommen. D'Aufgab vum "Kommandant" ass et ze probéieren seng "Arméi" esou ze organiséieren, datt all Membere vum Team seng Uerder kloer nokommen. Hie muss op verschidde Weeër kommen fir déi aner Equipe ze «attackéieren», interessant genuch, an d'Spill selwer op eng lëschteg a spannend Manéier organiséieren. Wann de "Kommandant" d'"Krieger" net kann féieren, gëtt hien direkt erëmgewielt. De Besëtzer vun de beschte Féierungsqualitéiten um Enn vum Spill kann als "Kommandant" unerkannt ginn, deem seng Equipe gewonnen huet.

"Den Erzieler"

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

De Leader gëtt gewielt. Hie muss dem Publikum eppes Interessantes soen. Gläichzäiteg kann en entweder selwer mat enger Geschicht kommen, oder eppes erzielen, wat hie gelies oder gesinn huet. Seng Aufgab ass et ze probéieren all Participanten am Spill ze interesséieren.

Wann ee vun de Spiller mat him Amëschung, der narrator muss puer Aktioun huelen. Zum Beispill kann hien him froen ze hëllefen, dat ass, ee vun den Helden vu senger Geschicht ze portraitéieren oder eng aner Aufgab ze fannen. A wann den Erzieler et fäerdeg bréngt all seng Pläng duerchzeféieren, kritt hien e puer Punkten. Jidderee vun de Spiller muss seng Bewäertung vum Verhalen vum narrator op enger fënnef-Punkt Skala ginn.

D'Spill geet weider bis all d'Jongen an der Haaptroll sinn. De Gewënner ass de Spiller, deen déi meeschte Punkte kritt. Hien huet déi ausgeschwat Qualitéite vun engem Leader.

"Pompjeeën"

Fir Spillschoulkanner.

Am Ufank vum Spill gëtt e Leader gewielt. De Rescht vun de Spiller sinn d'"Pompjeeë". De Leader muss hiren "Feier" schécken fir ze läschen. D'Spiller musse ronderëm lafen, hustle an e puer domm Saachen maachen. Dem Leader seng Aufgab ass et ze kënnen "sammelen" an ze zwéngen "d'Feier auszeschléissen." Als Resultat gëtt all Spiller seng eege Bewäertung vum Verhalen vum Leader op enger fënnef Punkte Skala.

Dann änneren d'Spiller Plaz - een aneren gëtt de Leader. D'Spill gëtt widderholl. Duerno gëtt jidderee vun de Spiller erëm seng Bewäertung vum Leader säi Verhalen. D'Spill geet weider bis jidderee vun de Spiller op der Plaz vum Leader ass. De Gewënner gëtt dee mat de meeschte Punkten.

"Direkter vun der Firma"

Spill fir Kanner vun 10-13 Joer.

E "Direkter" gëtt gewielt. De Rescht wäert seng "Ënneruerteeler" sinn. Den "Direkter" muss mat engem Fall fir jidderee vun de Spiller kommen. Da fänkt d'Spill selwer un. Jiddereen spillt seng Roll, an den «Direkter» kontrolléiert d’Ënneruerdnungen. Eng Aart vu Schwieregkeete musse stänneg an der "Aarbecht" optrieden: zum Beispill ass d'"Firma" um Rand vun der Ruin oder et gëtt vun "Racketeers" attackéiert, "Ausrüstung" brécht, etc. De "Direkter" wäert hunn fir all Problemer ze léisen déi entstinn. Duerno gëtt jidderee vun de Spiller seng Bewäertung vun den Aktiounen vum «Direkter» op enger fënnef-Punkt Skala.

D'Spill geet weider mat engem aneren "Direkter". Nodeems all Participant am Spill an dëser Roll war, sollten d'Resultater zesummegefaasst ginn. De Gewënner ass de Spiller mat de meeschte Punkten. Als Regel, ass dëst Kand am meeschte entwéckelt Féierungsqualitéiten.

"Kapitän"

Spill fir Kanner an der Primärschoul Alter.

Am Ufank vum Spill gëtt e Leader gewielt - de "Kapitän". De Rescht vun de Spiller sinn an zwou Équipen opgedeelt. Déi éischt Equipe ass "Seiler", an déi zweet ass "Piraten". De «Kapitän» gëtt verschidden Uerder, an de «Seeler» mussen se ausféieren, awer nëmmen wann d'Uerder kloer a präzis sinn. Wann d'"Seeler" vun "Piraten" attackéiert ginn, muss de "Kapitän" iwwer e "Schluecht" Plang denken. Um Enn vum Spill gëtt jidderee vun de Spiller seng Bewäertung vun den Aktiounen vum «Kapitän» op engem fënnef-Punkte-System.

D'Spill geet weider, awer mat engem anere "Kapitän". Wa jidderee sech an der Roll vum «Kapitän» probéiert, ginn d’Resultater zesummegefaasst. De Gewënner gëtt de Participant mat de meeschte Punkten.

"Enquêteur"

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

Am Ufank vum Spill gëtt e Leader ausgewielt - en "Enquêteur". Weider kommen all Spiller zesummen mat enger Situatioun, déi den "Enquêteur" muss entfalen. Zum Beispill huet en Noper just d'Haus verlooss. Den "Enquêteur" muss roden, wou si hi geet. Fir dëst ze maachen, sollt hien als éischt Spiller interviewen, déi hir gutt kennen. Spiller kënne soen, wou den Noper normalerweis zu dëser Zäit geet - an de Buttek, fir ze besichen oder ze schaffen. Heiansdo kann den "Enquêteur" ee vun de Spiller froen him ze hëllefen. Hie gëtt him eng präzis Aufgab, zum Beispill, bitt hien un d'Duechter vum Noper ze goen fir erauszefannen, wou hir Mamm higaang ass.

D'Haaptaufgab vum Leader ass präzis Aufgaben fir d'Participanten am Spill ze kommen. Duerno gëtt all Spiller seng Bewäertung vun den Aktiounen vum "Enquêteur". Da geet d'Spill weider, awer de Leader ass schonn anescht. De Gewënner ass deen, dee méi Punkte mécht. An dësem Spill kënnt Dir de Komplott vun engem Film oder Buch als Basis huelen.

"Fotograf"

Spill fir Spillschoul.

Am Ufank vum Spill gëtt e Leader ausgewielt - e "Fotograf". De Host muss interessant "Fotoen" maachen, dat heescht datt hien de Rescht vun de Kärelen no sengem eegenen Diskretioun muss sëtzen. De «Fotograf» muss séier a präzis handelen. Hie kann d'Roll vun engem Enseignant un ee vun de Participanten am Spill ubidden - dofir muss hien déi entspriechend Pose huelen. Een kann e "Cop" ginn, een eng "Schauspillerin", een "Magier".

Jidderee vun de Spiller gëtt seng Bewäertung vun den Aktiounen vum «Fotograf» op enger fënnef-Punkt Skala. Da wiesselen d'Spiller, de "Fotograf" gëtt en aneren. D'Spill geet weider bis all d'Jongen an der Roll vum "Fotograf" sinn. A fir d'Spill nach méi interessant ze maachen, kënnt Dir e Polaroid huelen a Schnappschëss maachen. De beschte "Fotograf" respektiv, kritt besser Biller, dat heescht, datt hien besser ass wéi anerer fir sécherzestellen datt anerer seng Ufuerderungen erfëllen, a Leader ass.

Féiert de Kommando aus

Fir Kanner am Primärschoulalter.

Am Ufank vum Spill gëtt e Leader gewielt. Seng Aufgab ass et mat verschiddene Bewegungen ze kommen, déi all Participanten am Spill musse widderhuelen. De Host weist d'Beweegunge net, awer seet am Detail wat d'Spiller maache mussen. Wann seng Erklärungen kloer a präzis sinn, erfëllen natierlech all d'Kanner seng Ufuerderungen.

Um Enn vum Spill gëtt jidderee vun de Kärelen seng Bewäertung vum Leader seng Handlungen no engem fënnef-Punkte System. Da gëtt een aneren de Leader. D'Spill soll weidergoen bis jidderee probéiert de Leader ze sinn. De Gewënner ass deen deen am beschten opgetrueden ass. Et ass seng Erklärungen déi kloer a kloer sinn, duerch déi d'Kärelen seng Handlungen schätzen.

"Nei russesch"

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

De Leader gëtt gewielt. Hie wäert d'Roll vum "neie Russesch" spillen. Hie muss mat all de Participanten am Spill schwätzen. Am Prozess vu Gespréicher muss de «neie Russesch» de Spiller erkläre wat fir eng grouss Chancen hien huet. Awer all déi aner sollten him géint hien ofsetzen, hir Widderhuelung bréngen. Zum Beispill, behaapt de "nei Russesch" datt hien fäeg ass e wonnerschéint Haus ze bauen. De Rescht kann him dogéint, erklären, datt hien e komplett gewéinlech Haus bauen wäert, wäert hien nach net fäheg sinn mat eppes Original ze kommen.

D'Aufgab vum Presentateur ass iwwerzeegend an am Detail iwwer d'Features vu sengem Haus ze erzielen. D'Aufgab vun den anere Spiller ass hir Bewäertung vun den Handlungen vum Leader op enger fënnef-Punkt Skala ze ginn. Dann änneren d'Spiller Plaz. Wann all Participanten am Spill op der Plaz vum Leader gewiescht sinn, kënnt Dir resuméieren. De Gewënner gëtt de Spiller mat de meeschte Punkten. Deementspriechend ass et dëse Spiller dee gutt Führungsqualitéiten huet, hien ass selbstvertrauen a kann d'Meenunge vun aneren beaflossen, anerer un dës oder déi Tatsaach gleewen.

Wourecht oder Ligen?

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

De Leader gëtt gewielt. Hie wäert de Rescht vun de Kärelen e puer interessant Fakten an Eventer soen. E puer vun de Fakten sinn indisputable, anerer sinn net. Zum Beispill seet de Facilitator: "Wëssenschaftler hunn bewisen datt verschidde Bakterienaarte nëmme bei ganz héijen Temperaturen liewen kënnen." D'Aufgab vun de Participanten ass et ze bestëmmen ob dës oder déi Tatsaach stëmmt oder net. Wann d'Kärelen mengen datt d'Tatsaach falsch ass, sollten se gerechtfäerdegt protestéieren. De Leader, am Tour, ass verflicht staark Beweiser zugonschte vun deem wat gesot gouf. Als Resultat evaluéiert all Participant am Spill d'Behuele vum Leader no engem fënnef-Punkte System.

Dann änneren d'Kärelen Plaz. Wann se all an der Haaptroll waren, ginn d'Resultater zesummegefaasst. De Gewënner ass deen, dee méi Punkte mécht. Deementspriechend kann hien de Besëtzer vu Leadership Qualitéiten ugesi ginn, well hien fäeg ass säi Standpunkt ze verdeedegen, egal ob et richteg oder falsch ass.

"Salte mir op Jupiter fléien?"

Spill fir Kanner vun 10-12 Joer.

Am Ufank vum Spill gëtt en Arbitter gewielt. Hien gëtt de Spiller gewësse Aufgaben, an hien observéiert d'Behuele vun de Participanten. Dëst Spill soll mat deenen gespillt ginn, déi net wëssen, op wéi enge Grënn de Riichter hir Handlungen evaluéiert.

Also kéint de Riichter soen: "Stell Iech vir, Dir musst an de Weltraum goen. Wéi eng Saache wäert Dir mat Iech huelen? Maacht eng Lëscht, an et, ënner den Zuelen, uginn wat Dir braucht. De Rescht vun de Kärelen soll diskutéieren an eng Lëscht vun Saachen maachen. Et kann enthalen, zum Beispill, Mätscher, Salz, Waffen, Iessen, Waasser, etc.. De Riichter muss d'Behuele vun de Kärelen virsiichteg observéieren. E puer wäerte sech méi aktiv behuelen, si probéieren d'Richtegkeet vun dësem oder deem Choix ze beweisen. Genau aus dësem Grond kann een eng Conclusioun zéien iwwer de Besëtz vu Leadership Qualitéiten. D'Participanten am Spill, déi méi aktiv erklären a beweisen d'Noutwendegkeet fir bestëmmte Saachen ze huelen, hunn Leadership Qualitéiten.

"Ech sinn net mat dir d'accord"

Spill fir Kanner am Spillschoul a Primärschoul Alter.

D'Kanner ginn an zwou Equippen opgedeelt. D'Membere vun enger Equipe stellen Froen, an d'Kanner vun der zweeter beäntweren se. Froen bezéien sech op déi perséinlech Virléiften vun de Spiller. Zum Beispill ginn e puer vun hinnen gefrot: "Wat fir eng Buch hutt Dir viru kuerzem gelies?" Hie kann äntweren: "A. Lindgren. "Dräi Geschichten iwwer Malysh a Carlson" Zu dësem gëtt him gesot: "Dëst ass e schlecht Buch, et ass kaum néideg et ze liesen." D'Aufgab vum Spiller ass et ze beweisen datt d'Buch gutt ass, also ass et ganz interessant et ze liesen. De Beweis muss iwwerzeegend sinn, an de Spiller selwer muss sech zouversiichtlech behuelen.

Kuerz gesot, Froen kënne ganz ënnerschiddlech sinn. D'Gamme vun Äntwerten ass och ganz breet. An hei ass den Haapt Saach d'Reaktioun vun de Participanten am Spill ze beobachten. Als Resultat evaluéieren d'Spiller vun der éischter Equipe, also déi, déi Froen gestallt hunn, all Spiller vun der anerer Equipe op enger zéng-Punkt Skala. Dann änneren d'Spiller Plaz, an um Enn vum Spill ginn d'Resultater berechent.

D'Besëtzer vun de beschte Féierungsqualitéite kréien méi héich Scores, well se selbstvertrauen sinn, si sinn net ongenéiert vun der Bedierfnes fir hir Siicht ze verteidegen, si kënnen anerer d'Richtegkeet vun hirer gewielter Positioun beweisen. Et sinn dës Kanner, déi fäeg sinn anerer ronderëm si ze féieren, se ze interesséieren, se ze inspiréieren mat der Bedierfnes fir verschidden Handlungen ze maachen.

Chapter 2

Iessbar - net iessbar

Spill fir Kanner vun 3 bis 10 Joer.

D'Kanner sëtzen op der Bänk, an de Leader steet vis-à-vis vun hinnen an hält de Ball an den Hänn. D'Aufgab ass direkt formuléiert: wann de Leader e Wuert aussprécht, dat en essbare Objet nennt, da mussen d'Spiller de Ball fänken, wann et eppes net iessbar ass, da musse se et vu sech selwer ewech drécken. All Kand dat "falsch" Aktiounen engagéiert gëtt automatesch aus dem Spill éliminéiert. Et ass besser wann de Leader en eelere Kand ass, well verschidde Wierder solle roden fir et méi interessant ze spillen, an d'Kanner kënnen sech net direkt orientéieren.

Kräizgang

Spill fir Kanner vun 10 bis 15 Joer.

Op d'mannst dräi Leit sinn néideg, mä de Retour erhéicht wann d'Zuel vun de Spiller méi grouss ass (et gëtt keng Limite fir hir Zuel). D'Jongen sëtzen op der Bänk an hunn hir Hänn op d'Knéien sou datt se queesch arrangéiert sinn.

Déi éischt Persoun déi riets sëtzt, mat enger schaarfer Beweegung, hieft seng lénks Handfläch erop an setzt se bal direkt erof, hieft dann seng riets Handfläch op a setzt se séier erëm erof. Soubal den éischte Spiller "seng Aufgab ofgeschloss huet", iwwerhëlt deen nächsten, dee lénks sëtzt. De Spiller, deen de Relais ugefaangen huet, muss dofir suergen, datt et an der Zäit weidergeet.

Den Haapt Saach hei ass eng séier Äntwert.

D'Spill kann méi schwéier gemaach ginn wann d'Kanner einfach mat der Aufgab këmmeren. Zum Beispill gëtt d'lénks Hand vum Spiller, deen op der rietser sëtzt, op de rietse Knéi vum Noper op der lénker Säit gesat, während déi riets Hand um lénksen Knéi bleift. Nëmmen zwee extrem Spiller fannen sech an dëser Positioun (deen, dee lénks sëtzt, huet seng riets Hand um lénke Knéi, a seng Lénk um rietse Knéi vum Noper).

Ballspill

Fir Kanner vun 7-10 Joer, obwuel Jugendlecher et och spille kënnen. D'Zuel vun de Spiller ass net limitéiert, awer et ass besser sou vill wéi méiglech ze hunn.

Jiddereen deen spille wëll, gëtt an engem Krees, deen Duerchmiesser op d'mannst 3 m muss sinn. Ee vun de Spiller hält de Ball an den Hänn. D'Spill besteet doran, de Ball openeen ze geheien, awer dat muss ganz séier gemaach ginn. Jiddereen deen de Ball net matkritt ass aus dem Krees an deementspriechend aus dem Spill.

D'Spill ka komplizéiert sinn wéi follegt: deen deen de Ball an den Hänn huet, kuckt speziell op déi falsch Persoun op déi hien de Ball geheien, hie kann eng Aart Witz soen fir d'Opmierksamkeet ofzeleeën, an dann de Ball scharf geheien . Fir net aus dem Spill eliminéiert ze ginn, muss jidderee bereet sinn hien zu all Moment ze fänken.

"Kaaft eng Kéi!"

Si spillen am Wanter um Äis. Kanner vu 5 bis 15 Joer kënne matmaachen. D'Zuel vun de Spiller ass net limitéiert.

Dir braucht e klengen Äiswierfel fir ze spillen. All d'Jongen stinn an engem Krees mat engem Radius vun 2 m. De "Besëtzer" gëtt gewielt. Seng Aufgab ass "d'Kéi ze verkafen". Dat geschitt wéi follegt: de «Besëtzer» spréngt op ee Been a probéiert d’Äis ze drécken, sou datt et engem säi Been dréckt, a seet déi folgend Wierder: «Kaaft eng Kou!» De Rescht vun de Spiller probéieren natierlech d'"Kéi" z'entkommen an net säin neie Besëtzer ze ginn. Wann iergendeen keng Zäit hat fir ze vermeiden, da ännert d'"Kéi" de "Besëtzer", an d'Spill fänkt erëm un. Net jidderee geléngt séier d'Roll vum "Besëtzer" ze läschen. Kee Gléck - Dir kënnt d'"Kéi" de ganzen Dag verkafen. Richteg, d'Spillregelen erlaben Iech de Fouss ze änneren.

"Hot Kartoffel"

Fir Kanner vun 10 bis 17 Joer. D'Zuel vun de Spiller ass net limitéiert, awer net manner wéi 5.

Jidderee steet an engem Krees, deem säin Duerchmiesser 3 m ass. Ee vun de Spiller muss e Ball an hiren Hänn hunn.

D'Aufgab vun all Spiller ass de Ball ze fänken. Awer et gëtt eng Bedingung: de Ball muss séier vun engem Spiller op deen aneren réckelen, well jidderee sech drun erënnert datt se eng "waarm Kartoffel" an hiren Hänn hunn, a wann Dir de Ball an den Hänn hält, da verbrennt Dir se. Participanten am Spill, déi d'Regele verletzen (de Ball beréiert de Buedem, rutscht aus den Hänn, de Spiller konnt de Ball net fänken, hält en méi wéi eng Sekonn an den Hänn) sinn automatesch aus dem Spill, awer si hunn eng Chance fir zréck.

All "Verletzer" squat an engem Krees an zéien hir Hänn erop, probéiert de Ball ze beréieren. Dofir beméien de Rescht vun de Spiller de Ball esou héich wéi méiglech ze geheien, sou datt déi "jonk Gromper" net hir Plaz hëlt: de Spiller, deem säi Ball vun den "stëllegen" Spiller beréiert gouf, sëtzt op hirer Plaz (an der Mëtt vum de Krees), an déi Handwierklech huelen seng Plaz.

"Turnip"

Fir Kanner vu 5 bis 15 Joer. Déi maximal Unzuel u Spiller ass net limitéiert, de Minimum ass 8 Leit.

Als éischt gëtt e Leader ausgewielt - e "Erzieler". All de Rescht stinn an engem Krees mat engem Duerchmiesser vu 5 m. De «Erzieler» steet am Mëttelpunkt a verdeelt d’Rollen no dem Text vum Mäerchen (d’Rollen kënnen och no Wëllen vun de Spiller selwer gewielt ginn): Rüben, Bopa, Bomi, Enkelin, Käfer, Kaz a Maus . All Spiller, deen eng Roll kritt oder gewielt huet, erënnert et. De féierende «Erzieler» fänkt un den Text aus dem Häerz ze liesen (hien huet net d'Méiglechkeet fir duerch d'Liesen ofgelenkt ze ginn - hie muss d'Spiller kucken) a ganz séier.

Wann de Leader en Numm seet, spréngt de Spiller un deem et gehéiert no vir. Zum Beispill, wann et seet: "Grousspapp huet e Rüben gepflanzt", als éischt sollt "Grousspapp" an d'Mëtt vum Krees sprangen, an dann "Rope". Wann den Numm e puer Mol ausgeschwat gëtt, mécht d'Persoun, zu där dësen Numm gehéiert, déi selwecht Zuel vu Spréng. Virausgesat datt de Spiller keng Zäit hat fir ze reagéieren an net direkt sprangen, ass hien aus dem Spill. Wann de «Erzieler» déi lescht Wierder vum Text aussprécht («An si hunn eng Rüben erausgezunn»), laaft jidderee séier op seng Plaz. Deen, dee fir d'lescht leeft, gëtt de Leader - "Erzieler".

Dir kënnt all Mäerchen (Geschicht) wielen (erfannen), am Aklang mat den Interessi an d'Zuel vun de Spiller.

Seel sprangen Spill

Fir Kanner vun 8 bis 15 Joer. Déi maximal Unzuel u Spiller ass net limitéiert, awer si mussen op d'mannst 5 sinn.

Jidderee steet an engem Krees, dee Radius 3/4 vun der Längt vum Seel ass. De Leader gëtt gewielt, hie gëtt den Zentrum vum Krees.

De Leader hëlt de Seel op a dréint et, a setzt se dann erof sou datt de Seel 8-10 cm iwwer dem Buedem (Buedem) Uewerfläch ass. D'Aufgab vun all Spiller ass et ze sprangen wann d'Seel "flitt" ënnert seng Féiss, soss schléit et seng. D'Seel «spinnt» ganz séier, also muss jidderee séier reagéieren an an der Zäit sprangen.

"Offensiv"

Spill fir Jugendlecher. D'Zuel vun de Spiller muss méi wéi 11 Leit.

De Leader gëtt ausgewielt, déi verbleiwen Spiller ginn an zwou gläich Équipen opgedeelt (zum Beispill duerch einfache Berechnung fir déi éischt - zweet). All Equipe kritt en Numm. Zum Beispill, "Fësch" an "Kräifen".

Eng laang Linn gëtt gezunn, parallel zu där zwou Equippen sech op enger Distanz vun 3 m opstellen. De Leader ass op der Linn. Op sengem Kommando geet eng Grupp op eng aner vir. Zum Beispill seet de Host: "Crayfish!", Hei kënnt d'Equipe vun "Crayfish" no vir a geet op de "Fësch". Wann d'Fortschrëtter Equipe op enger Distanz vun 2 m vun der attackéiert ass, seet de Leader: «Attack!», An d'Equipe, déi éischt attackéiert huet, leeft séier fort. D'Aufgab vum Ugräifer Team ass d'Flüchtlingen ze fänken oder se ze beréieren.

De Leader muss dofir suergen datt d'Ugräifer net viru Zäit fortlafen (nëmmen op Kommando). Kommandoe solle séier, kloer a haart geschwat ginn.

"Hühner a Fuuss"

Fir eeler Kanner a Jugendlecher. Déi maximal Unzuel u Spiller ass net limitéiert, awer däerf net manner wéi 11 Leit sinn.

De Leader gëtt ausgewielt, d'Spiller ginn an zwou gläichberechtegt Teams opgedeelt, si ginn jiddereng vun hinnen en Numm: "Hénger" a "Fuchs". Eng laang Linn gëtt gezunn, parallel zu där zwou Equippen sech op enger Distanz vun 1 m opstellen. De Leader ass op der Linn. Wann hien de Kommando aussprécht: "Hënn!", fänken d'"Hénger" fort ze lafen, an d'"Fuchs" fänken se un. D'Equipe, déi ophëlt, muss d'Flüchtlingen opfänken oder se beréieren. Wat méi Pouleten d'Attackenteam erfaangen, wat besser.

De Host kann och d'"Hühner" Team Ugräifer maachen, sou datt d'Spiller net gewinnt sinn datt se ëmmer fortlafen, an d'"Fuchs" attackéieren, an dofir op Alarm sinn.

"Et sinn nëmmen zwee vun eis"

Kanner vun 8 bis 15 Joer spillen. D'Zuel vun de Spiller ass net limitéiert, mee muss op d'mannst 8 Persounen.

Zwee Leadere ginn gewielt. Déi reschtlech Spiller (et muss eng gläich Zuel sinn) stinn an engem Krees mat engem Radius vu 4 m. D'Leader verspreet sech an entgéintgesate Richtungen a sti vis-à-vis vuneneen. Fir d'Musek fänkt jidderee sech an engem Krees ze beweegen, hält sech d'Hand. No enger Zäit schléisst ee vun de Leader mat engem Pair, an hëlt ee vun de Participanten um Aarm. Soubal d'"Invasioun" geschitt, leeft de Spiller, deen um Rand ass, fort, an de Leader fänkt hien un.

Béid Facilitatoren a Spiller musse séier reagéieren fir ze fänken oder net gefaangen ze ginn.

Soubal de Leader ee fënnt, gëtt de gefaangen de Leader, an de Leader gëtt de Spiller.

"Déi schlau"

Fir Kanner am Primär- a Secondairesalter.

De Leader gëtt gewielt. De Rescht stinn an engem Krees ronderëm hien. De Leader am Tour geet op jidderee vun de Kärelen un, beréiert him a seet séier: "Vugel!" De Spiller beréiert vum Presentateur muss e puer Vugel Numm, Zum Beispill, engem Golden Eagle, bannent e puer Sekonnen. Wann hien keng Zäit huet de Vugel direkt ze nennen, verléisst hien d'Spill.

Spill geet weider. De Facilitator geet op den nächste Spiller an beréiert him, a seet zum Beispill "Déier" oder "Fësch" oder "Planz". Deementspriechend, bannent e puer Sekonnen, muss de Spiller entweder en Déier nennen, eng Planz oder e Fësch. Ween sech net direkt kann orientéieren an déi richteg Äntwert ginn, soll d'Spill verloossen.

Rätsel

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

De Leader gëtt gewielt. De Rescht vun de Spiller stinn nieft him a bilden e Krees. De Gaascht hält de Ball a sengen Hänn, ofwiesselnd werft en op deen een oder anere Spiller. Gläichzäiteg kënnt hien mat engem Rätsel. Rätsel kënne ganz ënnerschiddlech sinn, vun der einfachsten bis déi méi komplex.

De Spiller, deen de Ball krut, muss direkt d'Rätsel roden an de Ball zréck op de Leader geheien. Wann hien keng Zäit huet sech selwer ze orientéieren an d'Rätsel an der Zäit ze léisen - oder et ass ze denken, awer de Ball a sengen Hänn léisst, muss hien d'Spill verloossen. D'Spill geet weider bis déi meescht vun de Spiller fortgaang sinn. De leschte Spiller gëtt als Gewënner ugesinn.

Wat ass et?

Fir Kanner am Primär- a Secondairesalter.

De Leader gëtt gewielt. Hien dréit zu jidderengen vun de Spiller am Tour an Nimm e puer Objet - aus Platen ze Stot Apparater. De Spiller, deen vum Facilitator adresséiert gëtt, muss séier mat verschiddenen Definitioune fir dësen Artikel kommen.

Zum Beispill seet de Host: "Schéier." De Spiller kann soen: "Scharf, glänzend, kleng (oder grouss), Eisen." etc.. D'Aufgab vum Spiller ass séier ze navigéieren an e puer Definitioune fir e bestëmmte Sujet ze soen. Wann de Spiller keng Zäit huet fir direkt eng Äntwert ze ginn, verléisst hien d'Spill. De Gewënner ass dee mat der schnellster Reaktioun: dat heescht deen dee méi laang am Spill bleift wéi déi aner.

"Sot e Witz"

Fir Kanner am Seniorschoulalter.

De Leader gëtt gewielt. Hien hëlt de Ball an déi aner stinn an engem Krees. De Leader werft de Ball op jidderee vun de Spiller, wärend e Schlësselwuert nennt. Zum Beispill, hie werft de Ball a seet: "American." De Spiller, deen de Ball krut, muss séier hir Lager fannen an eng Anekdot iwwer den Amerikaner erzielen. Duerno werft de Spiller de Ball zréck op de Leader, an d'Spill geet weider.

De Gastgeber werft de Ball un en anere Spiller a seet dat nächst Wuert, wéi «Athlet», «Meedchen», «Hond», «Mann», «Duechter», «Odachlos», «nei Russesch», asw. Ball muss e Witz soen iwwer déi vum Presentateur genannt ginn. Wann de Spiller sech net orientéiert an direkt un d'Anekdot erënnert, muss hien d'Spill verloossen. De Gewënner oder Gewënner sinn déi, déi fir déi längsten Zäit ofgehalen hunn.

Musical Concours

Fir Kanner am Seniorschoulalter.

Dëst Spill ass am beschten gespillt vun deenen, déi gutt mat Musek beherrscht sinn. De Leader gëtt gewielt, hien hëlt de Ball fir sech a steet an engem Krees, werft dann de Ball un ee vun de Spiller an rifft e Komponist. De Spiller muss de Ball zréck op de Leader geheien an e Stéck Musek vun dësem Komponist nennen. Zum Beispill, de Leader werft de Ball a seet: "Mozart." De Spiller äntwert: "Tierkesche Mäerz". Da werft de Leader de Ball un en anere Spiller a seet: "Mendelssohn." De Spiller äntwert: "Hochzäit Mäerz." Spill geet weider.

Wann de Spiller net séier hir Lager fannen kann, si si aus dem Spill. Dëst Spill kann op eng aner Manéier gespillt ginn. De Presentateur kann net Komponisten nennen, mä modern Sänger, souwuel russesch wéi auslännesch. An d'Spiller erënnere sech un d'Lidder déi se spillen.

Eng aner Variatioun vum Spill - de Presentateur nennt e Stéck Musek oder e Lidd. An de Spiller muss de Komponist oder Interpret vun dësem Lidd nennen. De Rescht vum Spill leeft op déiselwecht Manéier.

Filmer an Akteuren

Fir Kanner am Seniorschoulalter.

De Leader gëtt gewielt. Hien hëlt de Ball, déi aner schléissen en an engem Krees. De Gastgeber werft de Ball op ee vun de Spiller a rifft all Film - russesch oder auslännesch. De Spiller, deen de Ball krut, muss séier all Schauspiller nennen, dee beschäftegt ass an de Ball dem Leader zréckginn. Wann de Spiller et net fäerdeg bréngt seng Lager an der Zäit ze fannen an de Schauspiller ze nennen, verléisst hien d'Spill. Dat selwecht geschitt wann de Spiller de Schauspiller genannt huet, awer net fäerdeg bruecht de Ball an der Zäit ze ginn.

Dir kënnt och anescht spillen. Zum Beispill rifft de Host de Schauspiller, an de Spiller nennt de Film an deem dëse Schauspiller matgespillt huet. D'Spill geet weider bis de leschte Spiller bleift - de Gewënner.

Storytellers

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

De Leader gëtt gewielt. De Rescht vun de Spiller sëtzt an engem Raum oder op der Strooss op hir Plazen. De Host adresséiert ee vun de Spiller an nennt en Déier oder Vugel. De Spiller, dee vum Host adresséiert ass, muss séier e Mäerchen erënneren, wou den Haaptpersonnage dat benannt Déier ass. Wann de Spiller hir net séier ruffe konnt, verléisst hien d'Spill. An e puer Fäll, kann de Provider de Spiller froen jiddereen dëst oder dat Mäerchenbuch ze soen, zum Beispill, wa kee weess et. D'Spill geet weider bis de leschte Spiller bleift - dee Ressourcevollst. Hie wäert de Gewënner ginn.

Wéi eng Faarf ass de Summer?

Fir Kanner am Primär- a Secondairesalter.

De Leader gëtt gewielt. Hien hëlt de Ball an déi aner stinn an engem Krees. De Leader werft de Ball op e puer Spiller a rifft all Faarf. De Spiller deen de Ball kritt muss séier hir Lager fannen an all Objet vun der spezifizéierter Faarf nennen a séier de Ball zréck op de Leader geheien. Wann de Spiller keng Zäit hat sech ze orientéieren an de Ball ewech ze ginn oder keng Zäit hat fir d'Fro bannent e puer Sekonnen ze beäntweren, ass hien aus dem Spill. Mëttlerweil geet d'Spill weider. De Gewënner ass deen deen am längsten am Spill gedauert huet.

"Sot Äert Geheimnis"

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

All Persoun huet seng eege Geheimnisser, si kënne grouss a kleng sinn. Dëst Spill besteet just an erzielen jiddereen iwwer e puer Geheimnisser. De Leader gëtt gewielt. Hien hëlt de Ball an d'Spiller stinn an engem Krees. De Leader werft de Ball op ee vun de Spiller. Hie muss séier e Geheimnis erzielen - souwuel real, zum Beispill, seng eegen, an erfonnt, zum Beispill, een deen am Prinzip méiglech ass.

Awer et sollt eens ginn datt et onméiglech ass d'Geheimnisser vun anere Leit erauszeginn, well et ellent an onéierlech ass.

Geheimnisser kënnen einfach sinn, wéi: «De Jong huet en Deuce a korrigéiert et a sengem Tagebuch fir eng fënnef»; "D'Meedchen huet d'Kontroll iwwersprangen, elo verstoppt se et vun hiren Elteren"; "D'Kaz huet e Stéck Fleesch vum Besëtzer geklaut, a kee weess doriwwer."

Wann e Spiller net séier mat engem Geheimnis kënnt kommen oder de Ball net séier ofginn, ass hien aus dem Spill. De Gewënner ass deen deen am längsten am Spill dauert. Dëst wäert de Spiller mat der beschter Reaktioun sinn.

Komplimenter

Fir Kanner am Seniorschoulalter.

De Leader gëtt gewielt. De Rescht stinn an engem Krees. De Leader werft de Ball op ee vun de Spiller. Dëse Spiller soll him séier eng Zort Kompliment ginn, dann geheien de Ball him zréck. Wann de Spiller sech net séier konnt orientéieren an e Kompliment soen oder et net fäerdeg bruecht huet de Ball an der Zäit ze ginn, muss hien d'Spill verloossen.

Komplimenter kënne variéieren. Wann de Wirt e Jong ass, kënnt Dir esou Saachen zu him soen: "Dir sidd ganz staark, schlau, elegant, athletesch, éierlech, ressourcevoll, lëschteg," asw. : "Dir sidd ganz schéin, zaart, léif, charmant, schlau, etc. De Gewënner ass deen deen am längsten am Spill dauert. Dëst bedeit datt hien déi séierst Reaktioun huet, ausserdeem weess hien méi Komplimenter.

Laachen, an nëmmen ...

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

De Leader gëtt gewielt. De Rescht vun de Spiller bilden e Krees. De Gaascht werft ofwiesselnd de Ball op deen een oder deen anere Spiller, nennt en Objet. D'Aufgab vum Spiller ass dëst Element séier e witzegen Numm ze ginn. De Host seet: «Pot», an de Spiller äntwert: «Cooker», de Host seet: «Cat», de Spiller äntwert: «Fluffy». De Spiller muss séier de Ball zréck geheien. Wann hien zéckt an keng Zäit huet fir e witzegen Numm ze ginn oder de Ball zréck ze geheien, muss hien d'Spill verloossen. De Gewënner ass deen deen am längsten am Spill bleift.

"Wéi ass däin Numm?"

Fir Kanner am Primärschoulalter.

De Leader gëtt gewielt. De Rescht vun de Spiller bilden e Krees. De Leader dréit sech ëm de Ball op d'Spiller ze werfen, a si musse séier eng ganz einfach Fro beäntweren: "Wat ass Ären Numm?" D'Schwieregkeet ass datt Dir net Ären Numm gitt, dee jidderee weess, awer eng Aart Spëtznumm. Zum Beispill, e Jong, dee Mathematik gär huet, kéint d'Fro beäntweren "Wat ass Ären Numm?" Äntwert: Mathematiker. Hien kann och äntweren: "Ritter", "Held", "Museker", etc. D'Haaptbedingung ass datt de Spëtznumm mat de Qualitéite vum Charakter entsprécht. D'Meedchen kann äntweren: "Goldilocks", "Poetess", "Blue-Eyed", "Gymnast", etc.. Wann de Spiller net an der Zäit äntweren konnt oder keng Zäit huet fir de Ball séier ze werfen, da muss hien d'Spill verloossen . De Gewënner ass deen deen am längsten dauert.

Witzeg Froen - witzeg Äntwerten

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

De Leader gëtt gewielt. Spiller stinn ronderëm him. De Leader werft de Ball op ee vun de Spiller a stellt all witzeg Fro. De Spiller, deen de Ball krut, muss séier drop reagéieren an de Ball direkt zréck werfen. Wann hien keng Zäit hat fir an der Zäit ze äntweren an direkt de Ball ze geheien, ass hien aus dem Spill. D'Spill geet weider bis de leschte Participant bleift - de Gewënner. Et ass deen deen déi séierst Reaktioun huet, ausserdeem huet hien en exzellent entwéckelt Intellekt an Fantasi.

Witzeg Froen kënne ganz ënnerschiddlech sinn. Zum Beispill freet de Facilitator: "Firwat huet en Hond véier Been?" D'Spiller kann äntweren, "Well hatt net fäeg wier an zwee séier ze lafen." Oder de Host freet: "Firwat wuessen keng Blummen um Nordpol?" De Spiller kann äntweren: "Well keen se do setzt." Äntwerten a Froen, wéi Dir gesitt, sinn ganz ënnerschiddlech, den Haapt Saach ass, datt jiddereen et witzeg an interessant fannen soll.

Wien weess méi

Fir Mëttel- a Lycée Kanner.

De Leader gëtt gewielt. Hien hält de Ball a sengen Hänn, an de Rescht bilden e Krees. De Leader werft de Ball op d'Spiller am Tour, rufft all Bréif. De Spiller deen de Ball krut muss séier d'Stad, de Floss, d'Planz, d'Déier nennen, souwéi den Numm vum Meedchen oder Jong mat dësem Bréif. Dir kënnt an all Uerdnung ruffen, awer séier, ouni ze zécken. De Ball muss direkt zréckgeworf ginn. Wann de Spiller gezéckt huet, keng Zäit hat fir eppes ze nennen, verléisst hien d'Spill. Datselwecht geschitt wann hien et net fäerdeg bruecht huet de Ball an der Zäit ze ginn. De Gewënner ass deen deen am längsten am Spill dauert.

"Reeser"

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

De Leader gëtt gewielt. Hien hëlt de Ball, déi aner stinn ronderëm hien. De Leader werft de Ball op d'Spiller een nom aneren, nennt e Land, Stad, Duerf oder all aner Uertschaft. Dem Spiller seng Aufgab ass séier ze soen wat hien perséinlech hei am Land, Stad oder Duerf géif maachen. Zum Beispill seet de Host: "Afrika." De Spiller äntwert: "Do géif ech Sonnenbaden a Bananen iessen." Wann de Facilitator d'Schwäiz rifft, kann de Spiller äntweren datt hien do géif ski. den Host rifft Amerika, an de Spiller äntwert datt hien do Geschäfter géif maachen, Englesch léieren, etc.

De Spiller muss d'Fro séier beäntweren an de Ball direkt zréck werfen. Wann hien gezéckt huet fir ze äntweren oder keng Zäit huet fir de Ball séier ofzeginn, verléisst hien d'Spill. De Gewënner ass deen deen am längsten am Spill gedauert huet.

Kapitel 3. Spillen a kommunizéieren - Kommunikatioun Games

"Beicht"

Fir Kanner am Primär- a Secondairesalter.

D'Zuel vun de Participanten ass vun 3-4 Leit, si sëtzen an engem Hallefkrees. Et ass wichteg eng komfortabel Ëmwelt ze schafen.

Den Facilitator proposéiert Iech un en trauregen oder trageschen Tëschefall ze erënneren, deen een oder anere Spiller an de Kär gerëselt huet. Dir kënnt Fäll souwuel aus Ärem eegene Liewen an aus dem Liewen vun Äre Frënn a Bekannten benotzen. Wann d'Kärelen mat der Aufgab eens ginn, proposéiert de Host fir lëschteg, witzeg Geschichten ze erzielen, wärend et erlaabt ze fantaséieren.

De Host soll de Spiller trei sinn, se net forcéieren, awer gläichzäiteg drun erënneren d'Regele vum Spill ze verfollegen. Et ass net néideg de Gewënner hei ze bestëmmen, Dir kënnt einfach een oder e puer vun den hellsten an interessantsten Spiller markéieren.

Dëst Spill hëlleft de Kanner emotional opzemaachen, léiert hinnen anerer besser ze fillen an ze verstoen.

"Glas Mauer"

Fir Kanner vun 10 bis 16 Joer.

D'Zuel vun de Spiller muss gläich sinn wéi d'Spill a Puer gespillt gëtt. D'Kanner stinn vis-à-vis vuneneen a stellen sech geeschteg vir, datt tëscht hinnen e transparentt Glas ass, dat se trennt, dat heescht, d'Gespréich sinn an enger Situatioun wou se sech perfekt gesinn, awer net héieren.

D'Aufgab vun de Spiller ass et ze probéieren all Informatioun un hire Partner ze vermëttelen ouni op d'Stëmm ze kommen, awer nëmmen net-verbal Kommunikatiounskomponenten ze benotzen: Gesten, Gesiichtsausdréck, Pantomime, asw. verständlech fir de Gespréichspartner hannert engem imaginäre Glas. Wann d'Spiller sech géigesäiteg verstinn, wiesselen se Rollen.

Dëst Spill dréit zur Entwécklung vun der Fäegkeet vun de Studenten bäi, déi sougenannte verstoppt Informatioun ze verstoen, déi während der Kommunikatioun iwwer net-verbal iwwerdroe gëtt.

"Thread vun Ariadne"

Fir Kanner vun 8-12 Joer.

D'Spill hëlleft de Kanner sech besser kennen ze léieren, Spaass ze hunn a Spaass ze schwätzen. All vun hinnen fillen sech méi frëndlech a vereenegt während dem Spill. Fir ze spillen, brauch Dir nëmmen e Fuedem a sou vill Charaktere wéi méiglech.

Loosst d'Kanner an engem grousse Krees sëtzen. Ee vun hinnen ass invitéiert e Fuedem opzehuelen an iwwer sech selwer alles ze soen wat him am Kapp kënnt. Zum Beispill, wéi heescht hien, wat mécht hie virun allem gär, wien huet hien gär, wat mécht hien am Beschten. D'Zäit fir d'Geschicht ass 1 Minutt. Wann dëse Participant iwwer sech selwer schwätzt, hält hien d'Enn vum Fuedem an der Hand a werft de Ball op deen, dee vis-à-vis vun him sëtzt. Wann een näischt soen wëll, hëlt hien de Fuedem einfach an d'Hand, a werft de Ball op déi nächst.

Also gëtt de Ball vun engem op dat anert weidergeleet, an all d'Kärelen ginn verwéckelt. Déi nächst Aufgab ass de Web z'entdecken. Fir dëst ze maachen, musst Dir de Ball un de fréiere Participant zréckginn, him mam Numm ruffen an seng Geschicht iwwer sech selwer erzielen. D'Spill kann als fäerdeg considéréiert ginn, wann de Ball zréck op deen deen et ugefaangen.

"Méi roueg, méi roueg, roueg ..."

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

Dëst Spill op eng einfach a lëschteg Manéier hëlleft Kanner méi no beieneen ze kommen an d'Barrière vu Schei a Schei ze iwwerwannen. Et lackelt vill Kanner, well et kann nëmmen an engem geflüstert geschwat ginn, a si hunn et ganz gär.

D'Spillplaz soll sou fräi wéi méiglech sinn. Wielt e Leader - a loosst hien, lues a lues op d'Kanner kommen a flüsteren säin Numm an hiren Ouer, als Äntwert sollten d'Kanner him hir soen. No enger Zäit soll de Leader ophalen, da fänken d'Kanner erëm un, elo rufft net seng eegen, mee hir Nimm.

Fir d'Spill ze komplizéieren, kënnt Dir déi folgend Optiounen benotzen. Invitéiert den Facilitator fir an säin Ouer déi schéinst vun allen Erënnerungen am Liewen ze flüsteren, iwwer säi Liiblingsverméigen, den Numm vu sengem Liiblingsbuch ...

"Mäi Numm ass Avas, wat ass däin?"

Fir Kanner vun Mëtt Schoul Alter.

D'Spill hëlleft de Kanner sech duerch d'Entwécklung vu Partnerschaften kennen ze léieren. Ee Participant stellt deen aneren jidderengem vir, probéiert et op déi ongewéinlechst Manéier ze maachen.

D'Kärelen sinn a Pairen opgedeelt a léiere sou vill wéi méiglech Informatioun iwwer déi erënnere muss, an dann an eng kuerz awer originell Geschicht fir d'ganz Firma ëmgewandelt ginn. Dës Geschicht soll interessant an erhuelsam Informatioun enthalen. Jidderee mécht sech ëmgedréint mat, kee soll sech ausgeliwwert an ausgelooss fillen. D'Resultat ass en agreabelt Gefill vu Suergfalt an Opmierksamkeet.

Also muss all Kand e Partner auswielen, mat deem hien am mannsten vertraut ass, a mat him e kuerzen Interview maachen, deen zimmlech vill Froen sollt enthalen: Wou wunnt Dir, wat hutt Dir gär, mat wiem sidd Dir Frënn, wat ass Äre Charakter, Är Liiblingszäit ...

Da wiesselen d'Rollen a Koppelen, an deen, deen nogelauschtert huet, fänkt un ze froen. Als Resultat sëtzen all d'Kärelen an engem grousse Krees a representéiert all eng grouss a frëndlech Firma vu sengem Partner. Hie steet hannert him, leet seng Hänn op seng Schëlleren an erzielt him sou interessant wéi méiglech iwwer alles wat hien erënnert huet.

"A mir hunn Gas an eisem Appartement, a wéi ass et mat Iech?"

Fir Grondschoul Alter.

D'Spill zielt fir Ähnlechkeeten an Ënnerscheeder tëscht Kanner z'identifizéieren. Um Enn sollte se berouegt ginn duerch de Gedanken datt se net eleng sinn.

Jidderee soll Pabeier an e Bläistëft hunn.

Deelt d'Kanner op véier oder dräi, a léisst all Grupp eng Lëscht vu Qualitéiten oder Saachen maachen, déi se all gemeinsam hunn. Vläicht wäert dës Lëscht Informatiounen enthalen datt jiddereen en eelere Brudder huet, oder déiselwecht Aenfaarf, oder Liiblingsverdéngscht, Liiblings Iessen ... D'Equipe, déi et fäerdeg bréngt méi vun dësen Schëlder an enger gewësser Zäit opzeschreiwen, gewënnt.

"Dir sidd e Ziegel, ech sinn e Ziegel, an all zesummen - e gemeinsamt Haus!"

Fir Spillschoulkanner.

An dësem Spill sollen d'Kanner net schwätzen. De Kierper ass haaptsächlech involvéiert, a mat senger Hëllef sollen d'Kanner hir eege Bedeitung an Originalitéit fillen, e Gefill vun enger Grupp ze gehéieren.

Befreit sou vill wéi méiglech Plaz fir ze spillen a gitt all Kand ee Match. Ee vun hinnen fänkt d'Spill un a setzt e Match an der Mëtt vum Raum, deen zweete setzt säi Match an der Géigend, sou datt se a Kontakt sinn. Fuert dann op déiselwecht Manéier bis all d'Matcher um Buedem geluecht sinn. Mätscher kënnen no engem virgedankene Komplott geluecht ginn, sou datt e Bild oder Bild vun eppes kritt gëtt.

D'Matcher, déi um Buedem geluecht sinn, stellen eng Aart Skizz duer, an elo mussen all d'Kanner en ähnlecht Bild vun hirem Kierper um Buedem leeën, a jidderee muss een beréieren.

Wann jiddereen op de Buedem op déi Manéier läit, déi hinnen passt, musst Dir d'Positioun vun de Kierper an der Erënnerung erënneren an fixéieren. Da sti se all zesummen op, ginn e puer Minutten ronderëm de Sall, an um Signal vum Leader huelen se erëm déiselwecht Positioun, wéi se virun e puer Minutten besat hunn.

Dëst Spill hëlleft d'Struktur vun der Firma z'entdecken, dat ass, verstoppt Uschlëss a Sympathien, well meeschtens Kanner probéieren eng Positioun niewent deenen ze huelen, mat deenen se méi frou sinn ze kommunizéieren. Hei kënnt Dir och en informelle Leader identifizéieren - een deen vun enger grousser Zuel vu Kärelen ëmgi wäert. Schei Kanner wäerten um Rand sinn, a méi entscheedend méi no bei der Mëtt.

Dir kënnt d'Spill komplizéiere andeems Dir eng spezifesch Aufgab gëtt: zum Beispill andeems Dir e Bild vun engem spezifeschen Objet aus der Gesamtzuel vu Kierper ubitt - en Auto, en Haus, asw.


Wann Dir dëst Fragment gefall hutt, kënnt Dir d'Buch op Liter kafen an eroflueden

Hannerlooss eng Äntwert